onsdag 6 juni 2007

Slutsatser om berättande i datorspel efter Workshopdagarna på K3 2007

I januari 2007 höll jag ett seminarium om berättande i datorspel på K3, Malmö högskolas institution för konst, kultur och kommunikation. Detta var inom ramen för en två veckor lång workshop som hade temat upplevelseindustri och arrangerades av Idégruppen Fenomenal. Sammanlagt 60 studenter deltog i seminariet, fördelade på tre dagar.

Seminariet handlade huvudsakligen om vilka berättarmedel som är tillgängliga i datorspel. Jag placerade in dem på en tvådimensionell skala mellan betraktande-interaktion och linearitet-ickelinearitet, samt talade om hur de kan samverka för att skapa en djupare känsla för spelets värld och händelser. Jag talade också om hur spelets resurser, regler och implicita strategi berättar en historia.

Jag delade också ut en skrivuppgift som gick ut på att i korthet beskriva ett tänkt datorspel, inklusive genre, setting, huvudpersoner, resurser samt en storyhändelse. Närmare beskrivning av uppgiften finns här.

Den schemalagda tiden för att lösa uppgiften var endast en timme. Sedan fick deltagarna jäkta vidare till andra seminarier och skrivuppgifter som ingick i workshopen. Dessutom kunde jag inte utlova någon individuell respons eller kvalitetskontroll över huvud taget. Med allt detta i åtanke är det över lag imponerande hur utförliga och originella de inlämnade spelidéerna är. Även i de mest pragmatiskt korthuggna inlämningarna finns det ofta mer originalitet än i de spel som verkligen utvecklas och publiceras med mångmiljonbudgetar i den professionella spelindustrin.

Edit: Av hänsyn till deltagarnas integritet har jag tagit ner själva uppgiftslösningarna. Jag litar på att slutsatserna nedan är självständiga nog.


Mer spelkoncept än berättelser?

Vid en första anblick ser de inlämnade texterna kanske inte ut att handla specifikt om berättande i spel. De är presentationer av vad spelen går ut på över huvud taget, med ett litet nedslag på slutet med en scen ur spelet.

Detta är i linje med seminariet och skrivuppgiften. Om det funnits mer tid hade jag gärna talat mer om filmsekvenser och dialoger och delat ut fler och mer specifika uppgifter som fokuserat på traditionella berättarmedel i spel. Samtidigt är en del av min poäng att spel inte är ett berättande medium i traditionell betydelse.

Det seminariedeltagarna framförallt har svarat på är vilka resurser som används i spelet och vilken betydelse de har. Det ligger mycket berättande i detta, närmare bestämt den typ av berättande som kännetecknar just spel. Resurserna visar vad som är viktigt för huvudpersonerna och hur deras värld fungerar, oavsett om det handlar om surnad mjölk, My Little Pony-kött, teatermanusförfattare, viagra, minnen, popularitet, glada hippies, cykelkedjor, corpsepaintsmink, pannkakssmet, K3-studenter eller mp3-låtar.

Spelarens hantering av resurserna skapar dessutom unika händelseförlopp som i sig är berättelser. Den här typen av medskapade berättelser är i allmänhet mer framträdande ju mindre spelandet är ihopvarvat med filmsekvenser och spelsekvenser med förutbestämt händelseförlopp, alltså det som traditionellt förknippas med berättande.

Jag tycker inte att den ena typen av berättande är bättre än den andra. Det är samspelet mellan det spelarskapade och det linjära berättandet som är viktigt. När spelaren kan interagera och fatta beslut som bygger nära på den berättelse som presenterats på icke-interaktiva eller linjära sätt känns spelet mer meningsfullt, och om filmsekvenser följer upp vad spelaren själv har gjort ser spelaren att hans eller hennes handlingar får konsekvenser. Dessutom finns estetiskt värde i att använda detaljer och händelser som korsar gränserna mellan ickelinjärt och linjärt, mellan betraktande och interaktion, mellan bakgrund och förgrund, och så vidare.

Med andra ord är tonvikten på resurshantering i seminariedeltagarnas spelkoncept helt rätt, men vi skulle haft mer tid till att bygga cut scenes på vad man gör i spelet.


Många rollspel

Så många som en tredjedel av seminariedeltagarnas koncept vill jag placera i gruppen rollspel och äventyr. Utgivna spel som skulle hamna här sträcker sig från äventyrsspel med eller utan ickelinjära resurser, som Farenheit respektive Grim Fandango till utpräglade rollspel med stor frihet, som Morrowind och rent av Grand Theft Auto-spelen. Jag skulle absolut ha delat koncepten i mindre grupper om det varit lättare att avgöra var var och en av dem hör hemma.

Samtidigt är de gemensamma dragen viktiga nog. Man spelar en eller flera individer, använder olika typer av resurser och nycklar och har oftast frihet och anledning att röra sig mellan spelets olika miljöer. Med undantag för de mest linjära äventyrsspelen är det här genrer där spelaren skapar en väg genom spelet som är unik åtminstone i detaljerna. Samtidigt finns det en planerad handling som spelaren lotsats genom. Oftast finns det både cut scenes som är obligatoriska och sådana som spelaren kan upptäcka genom nitiskt utforskande eller sådana som beror på spelarens beslut.

I praktiken påverkas spelvärlden och den huvudsakliga handlingen oftast ganska lite av spelarens handlingar, och i den mån händelseutvecklingen kan ta olika vägar är det ett fåtal fördefinierade vägar som skapats av spelutvecklaren snarare än spelaren.

Det här är bland annat en fråga om utvecklingskostnader. Om spelets handling förgrenar sig på slutet, som i Deus Ex eller survival horrorklassikern Silent Hill, behöver man bara skapa olika slut, men om spelarens handlingar ger upphov till vitt skilda händelseförlopp tidigt måste man skapa betydligt mycket mer innehåll som spelaren kanke aldrig får se.

Det är också en fråga om spelupplevelser. Om det finns väl utarbetade händelser, rum, karaktärer och dialoger i spelet vill spelaren kanske inte gå miste om för många av dem.

Samtidigt finns det äventyrsspel som är avsedda för att spela flera gånger. Detta är kanske sant i någon mån för Farenheit, återigen, men det tycks gälla i betydligt högre grad för PS2-spelet Shadows of Destiny. Spelaren kan använda information från den första genomspelningen för att skaffa ett bättre slut andra gången. Lämna gärna en kommentar om du spelat det! Själv har jag bara läst recensionen.

Jag läste också just om det kommande fantasyrollspelet The Witcher. I vanlig ordning säger utvecklarna att spelarens handlingar tydligt påverkar spelvärlden. Det framgår inte hur mycket av spelet man får se vid en genomspelning. Det som är intressant är att när handlingen förgrenar sig och spelaren får uppleva konsekvenserna av sina tidigare dåd, får man se just dessa dåd i en flashback. Det låter som en bra idé. Den polska utvecklaren CD Project Red kommer att få mycket cred för det här om de gör det ordentligt, om jag kommer att sura över att jag inte ens hann beskriva idén först.


Rakare och snabbare berättande i actionspel

Några få av er, sex stycken, har rubricerat era koncept som action eller actionäventyr. Detta borde betyda färre geografiska vägval än i rollspelen, och kanske färre olika sätt att klara varje enskilt utmaning, även om utmaningarna i sig kan variera minst lika mycket.

I och med större förutsägbarhet går det att beskriva en story på ett mer planerat och detaljerat återgivet sätt. Berättandet bygger sannolikt också mer på spelbara storyhändelser, som när man får äta sig ut ur nåns bröstkorg i Aliens vs Predator 2, och mindre på parallellismer som när man promenerar runt och lyssnar på forskare i början på Half-Life. Half-Life är visserligen också ett actionspel, men sättet man utforskar och samlar intryck i början påminner mer om hur man brukar bete sig i rollspel än om spelet i övrigt

Om rollspel handlar mer eller mindre om att utforska och bygga sina spelkaraktärer efter smak och nyfikenhet så handlar actionspel mer om att behärska spelets kontroller genom en tät följd av utmaningar. I rollspelet kan en cut scene lättare passa in utan att störa spelupplevelsen, men i actionspelet väntar sig spelaren att få spela större delen av tiden. Filmsekvenser kan man uppskatta när man kunnat förvänta sig dem, till exempel efter en avklarad bossfight, och långa briefingdialoger klarar man sig bäst utan.

De sega dialogerna i Baldur's Gate: Dark Alliance (BGDA) hade fungerat bättre i det ickelinjära ursprungliga Baldur's Gate (BG) än i detta actionrollspel för PS2:an. Dels för att BG är mindre gameplayintensivt, dels för att det där finns en teoretisk möjlighet att dialogerna faktiskt innehåller väsentlig information. I BGDA ska man ju inte fatta beslut utifrån dialoger, utan bara skövla allt som kommer i ens väg.


Fenix: Liten på skärmen men stolt

Så många som tolv av spelkoncepten skulle jag placera i facket ekonomispel/management/tycoonspel, det vill säga att de framförallt handlar om att spendera resurser på ett optimalt sätt. Spelarens uppgift i koncepten varierar mellan att vara en magnat inom musik, teater, design eller restaurangbranschen, att driva en kändiskarriär, vara student, bonde, diktator eller att hålla tema-workshops på K3.

Till detta kommer fyra strategispel där man förutom resurshantering brukar våld mot bland annat insektoida aliens, K3-studenter, vampyrnazister och fula, sarkastiska, franska alver.

Strategi och management brukar innebära att spelet är utformat för att ge spelaren god överblick. Spelaren betraktar händelseförloppen ur fågelperspektiv och karaktärsmodeller och miljöer är mindre detaljerade på nära håll, eller finns bara som små 2D-sprites. Det är med andra ord inte lika tacksamt att använda spelmotorn för att låta spelaren komma närmare handlingen i cut scenes, jämfört med rollspel och actionspel.

Strategispel är också i ännu högre grad än actionspel gameplayintensiva: Spelaren väntar sig att fatta beslut, inte att titta på cut scenes. Samtidigt går det fortfarande att förmedla en bra story.

Jag nämnde Starcraft under seminariet, och nu kommer jag att tänka på ett exempel på hur olika berättarmedel används för att vi som spelare ska komma närmare en av karaktärerna och en av trupptyperna i singleplayerkampanjen.

Fenix är en spelbar karaktär i protoss-rasen. För den som inte är bekant med Starcraft kan protoss beskrivas som en space opera-motsvarighet till tolkienalver: Aristokratiska, högresta och långlivade. Deras teknolgi är överlägsen och de saknar munnar eftersom de använder psikrafter till både energiintag och kommunikation.

Fenix har talade dialoger in game, där han är infanterist – eller “zealot” – representerad av en liten sprite i en isometrisk värld, samt ett animerat porträtt i interfacet. Porträttet visas också i briefingsekvenser mellan spelets kartor. Vid ett tillfälle får vi dock se mer av honom i en 3D-animerad Full Motion Video, när han anfalls av zerg, spelets slemmiga rymdmonsterras. Fenix drabbas av ett illa tajmat vapenhaveri, och i den följande breifingsekvensen får vi veta att han blivit dödad.

Döden är dock inte nödvändigtvis slutet för en protoss. De har en enhet som kallas dragoon och som ser ut som en metallisk fyrbent spindel. Interfaceporträttet visar en protoss som är nästan helt nedsänkt i någon sorts vätska. Varje gång spelaren skapar en dragoon säger den med en viskande, underförstått telepatisk röst: “I have returned”. I seminariet kallade jag detta “ambient information”, alltså ljud, bild och texter som inte kräver någon direkt uppmärksamhet av spelaren, utan som helt enkelt ingår i spelets miljö. "Bakgrund" är antagligen ett bättre ord.

Innebörden av “I have returned” blir tydlig när Fenix återkommer i handlingen. Någon har bärgat hans kropp eller det som återstår av den och väckt honom till ett pseudoliv som kärnan i en dragoons metallkropp. Denna trupptyp är alltså något av en antimateriakanonbestyckad respiratorstridsvagn med ben. När en mäsklig allierad beklagar sig över hans öde förklarar Fenix att detta är en stor ära.

Inget av detta är särskilt märkvärdigt om man talar om plot eller dramaturgi. Däremot är det ett bra exempel på hur en individ kan lyftas fram i ett spel som handlar om resurshantering och storskaliga beslut, och hur en massproducerad enhet som är en liten sprite på skärmen kan få personlighet och ge ett fördjupat exempel på hur spelvärlden fungerar.


Bort från pojkrummen

Många av de inlämnade koncepten beskriver spel som kan kallas lifesims: En genre som jag skulle placera i närheten av både rollspel och managementspel. Miljön och tidsskalan är detaljerat gestaltade, och settingen är ofta realistisk. Det handlar mer om att leva sin avatars liv än att uppleva en story.

Minst ett av koncepten har också en allvarlig framställning av ett allvarligt ämne: “Vägen till frihet”, där spelaren flyr från fattigdom och förföljelse i ett afrikanskt land och försöker ta sig till och få asyl i ett EU-land.

Själv är jag fortfarande svag för de typiska spelgenrerna, med fantastiska och våldsamma miljöer och handlingar. Samtidigt är det inte fler såna spelkulturen behöver. Seminariedeltagarnas koncept visar ofta hur vardagliga eller ovanliga settingar kan användas i spel. Spelmediet kan behandla fler ämnen och rikta sig till fler typer av spelare än det hittills gjort.

En stor grupp koncept kunde jag inte placera i någon genre. I några fall är det för att beskrivningen lämnar öppet hur spelet kommer att spelas, men ofta är det för att spelet är för nyskapande för att enkelt placeras i ett fack. Roligt! Att till exempel ett abstrakt musikspel har väldigt lite med seminariets rubrik att göra, Berättande i datorspel, har mindre betydelse. Ett koncept trillar rentav ogenerat utanför kategorin datorspel och borde antagligen istället räknas som verklighetsspel; Fear the Clown. Läs själva!

Bara ett par av koncepten beskriver racingspel. Som en av konceptförfattarna konstaterar täckte jag inte den här genren särskilt väl med mitt seminarium. Kanske för att racingspel sällan förknippas med berättande. I vilket fall som helst är det här två originella och sinsemellan väldigt olika spelidéer.


Vilka resurser behövs i ett spel?

Vissa klassiska resurser återkommer i många koncept, som hälsa och sånt som återställer eller bevarar hälsa.

Hälsa ligger nära till hands i många spel eftersom de går ut på att man utsätter sin spelkaraktär för hälsovådliga aktiviteter, som slagsmål och klättrande, vilket i sin tur beror på att dessa saker genom att vara så konkret åskådliga och fulla med uppenbara utmaningar lämpar sig väl för spel.

Detaljerna i detta kan dock vara nyskapande eller valda med fingertoppskänsla för att passa spelets story. I Max Payne proppar man i sig smärtstillare istället för att plåstra om skadorna med förbandslådor. I Planescape: Torment har man inte rustningar som skydd i strid, utan tatueringar. Bland seminariedeltagarnas koncept finns bland annat t-shirts med hårdrockstryck och andra Black Metal-attribut som fungerar som rustningar och andra uppgraderingar, samt mjöl som spelaren måste baka bröd av och äta för förnyad hälsa.

Det är inte heller nödvändigt att ha hälsa bara för att man har slagsmål. Istället för att försvara sin avatar kan man till exempel rädda någon från att bli skadad eller bortrövad, som den spöklika prinsessan i Ico, eller skydda något från att bli förstört som städerna i arkadklassikern Missile Commander, eller staden Metropolis i det nya Superman Returns – ett spel som totalsågades, men det beror säkert inte på det här sättet att byta bort hälsa.

Pengar i någon form återkommer ofta i de inlämnade koncepten, precis som i utgivna spel. Det är inte konstigt med tanke på att pengar per definition är en resurs som kan bytas mot nästan vad som helst. Ibland vill man ha en sån resurs i sitt spel.


Hur interagerar man med en resurs?

Eftersom seminariets titel var “Berättande i datorspel” fick seminariedeltagarna skapa sina spelkoncept med utgångspunkt i spelets miljö – dess setting – och därifrån fortsätta till resurser. Det är absolut inte den enda änden att börja i. Om programmerarna får bestämma vill de utgå från teknologin, och om jag får bestämma lägger jag till en början tonvikten på spelets strategiska mekanismer. Setting är dock en vanligt utgångspunkt, inte minst i den professionella spelindustrin där det ofta handlar om att bygga ett spel på en eller flera filmer eller till äventyrs böcker.

Oavsett varför vi sitter med setting och resurser och inget annat måste vi bestämma hur spelaren ska kunna använda resurserna. Många av konceptförfattarna har beskrivit detta även om jag inte gav särskilt många råd under seminariet. Jag vill passa på nu istället att försöka göra en liten sammafattning.

Använd med skicklighet
Att samla in samla in, spendera och hushålla med resurer ställer krav på spelarens färdigheter i att använda spelkontrollerna och förmåga att uppfatta situationen riktigt. Det kan handla om att använda någon form av turbo boost i racingspel, använda sand för att backa tiden när man misslyckats med ett hopp i Prince of Persia, träffa tillräckligt många toner för att få star power i Guitar Hero eller sikta ordentligt när man spenderar ammunition i first person shootern. Motståndet kan komma från spelfysikens lagar, från timingproblem, från andra spelare eller från anfallande ai-motståndare.

Optimal spendering
Utmaningen ligger i att veta hur mycket, när och på vad man ska spendera sina resurser för att det ska generera så mycket nya resurser som möjligt. Det här är vad managementspelen går ut på, och i hög grad strategispel, men man kan också betrakta det man gör i de flesta spel som olika sätt att byta en resurs mot en annan till en så fördelaktig växlingskurs som möjligt. I en klassisk dungeon crawler byter man guldpengar mot experience points genom att först spendera pengar på utrustning och sedan använda utrustningen så effektivt som möjligt genom att rånmörda de lokala monstren. I ett av seminariedeltagarnas koncept, “Korridorsliv”, spenderar man tid på att diska och städa när korridorgrannarna ser det, så att man vinner popularitet, som man sedan riskerar att förbruka när man stjäl deras mat.

Geografiska riktningsgivare
Om spelet inte är geografiskt helt linjärt (till exempel racingspel eller railshooters) är resurserna en anledning för spelaren att färdas kors och tvärs genom spelvärlden. Man får nycklar, mineraler eller uråldriga artefakter på en annan plats än man använder dem, och på vägen däremellan finns det faror och pussel att hantera. Det här är framträdande i till exempel Resident Evil: Code Veronica, Metroidspelen och System Shock 2.

Lista ut användningen
Ibland har en resurs en eller några få specifika användningsområden och sätt att få tag på dem, och utmaningen för spelaren är att lista ut var och hur. Det här är den centrala resurshanteringen i det klassiska äventyrsspelet, som i Grim Fandango där man ska ge de misslynta arbetsbina i hamnen boken “Revolution made easy” för att agitera dem, få dem arresterade och stjäla deras arbetsredskap. Samtidigt är det här också vad Lemmings handlar om. Skillnaden är bara att istället för att använda kunskaper och fantasi för att lista ut resursanvändningen gäller det framförallt att kunna tänka i flera led.

Kosmetiska resurser
Alla resurser måste inte ha någon betydelse för vad som händer i spelet. Om man kan klä sin avatar hur som helst utan att det får några konsekvenser kanske kläderna inte kan kallas resurs över huvud taget, men spelaren kan vilja byta stil efter hand i alla fall. Å andra sidan är det en god regel att det spelaren gör både ska synas och få konsekvenser. Just när det gäller kläder kan olika utstyrslar fungera olika bra som rustningar (som i konceptet “666 Burn Forever in Malmö”), göra att man undgår upptäckt (som i konceptet Condition: Zero) eller innebära att man får respekt av folk man möter, vilket leder till att man får mer information eller bättre priser när man talar och handlar med dem.


Länktips

Det finns väldigt mycket skrivet om berättande i datorspel, även om man undviker det tungrott litteraturvetenskapliga och det triviala. Se er gärna om på gamasutra.com.

För att göra det lätt för mig tänker bara länka till en enda specifik artikel, den som jag läser just nu: Living Worlds. Verkar vettig.